Non riesco a smettere di giocare a questi squilibrati giochi in camera

Drew Magary è ossessionato da una serie di giochi per iPhone di fuga dalla stanza. Così ha parlato con uno dei tizi che li ha fatti.

C'è stato un evento sconvolgente che è accaduto il mese scorso e i media mainstream non ne hanno nemmeno parlato. Sto parlando, ovviamente, del rilascio di La stanza: vecchi peccati , il quarto capitolo della più grande serie di giochi per iPhone dell'universo. Attendo questi giochi come farei con la nascita di un bambino, o un assegno forfettario di vincite alla lotteria. Quando un nuovo La stanza il gioco viene fuori, rinuncio a tutte le altre responsabilità e gioco rudemente ovunque posso: durante il lavoro, in bagno, nel bel mezzo di un'esercitazione antincendio, e così e così. I miei figli possono crescere da soli.

Se non hai familiarità con La stanza , questo perché la tua vita è schifosa e insoddisfacente. Sono essenzialmente giochi di fuga dalla stanza, progettati solo con una quantità impossibile di dettagli e cura, al punto da sembrare che tu stia davvero toccando le pareti. Il retroscena è che un geniale pazzo vittoriano ha sbloccato un potere soprannaturale terrificante e incontrollabile e si è lasciato dietro una serie di aggeggi favolosamente intricati, Blair strega simboli in stile e gustose note incomprensibili su pergamena per portare te, il giocatore, nella stessa discesa nella follia che ha vissuto lui. Questo è molto divertente da fare. Uno speciale oculare ti consente di vedere messaggi nascosti e macchie di sangue invisibili. È come una luce nera in una stanza d'albergo, solo che non è disgustosa.



Il tuo compito come giocatore è quello di esaminare le piccole scatole di puzzle in ogni stanza e sbloccare i MISTERI all'interno. Spesso, l'apertura di una scatola porta a un'altra scatola PI GRANDE che ne erutta. E poi fisso il mio telefono e dico, OH WOW, È TUTTA UN'ALTRA FOTTUTA SCATOLA, DAMN. È soddisfacente a livelli che non posso descrivere. Scappo sia letteralmente che metaforicamente quando li suono. Vecchi peccati , il gioco più recente, presenta una gigantesca casa delle bambole con una serie di stanze, ognuna delle quali contiene indizi e oggetti che devi usare in altre stanze. Ora conosco l'interno di questa casa meglio del mio. Il modello anatomico nella Curiosity Room è davvero fottuto.



volevo risparmiare Vecchi peccati per un viaggio in aereo, ma ero troppo eccitato per avere pazienza con gli enigmi. Invece, ho finito il gioco e l'ho giocato ANCORA sull'aereo. Ora sono rimasto solo e febbricitante per ulteriori azioni di fuga dalla stanza. Così ho contattato Barry Meade, co-fondatore di Fireproof Games, per chiedergli della serie e pregarlo di fare più di questi giochi, più velocemente. Perché questo si traduce sempre in un buon prodotto!




tinews: Come concepite i puzzle all'interno dei giochi?

Barry Meade: Varia, ma in poche parole: un po' di intuizione, un sacco di ricerche e molti test. L'origine di un'idea può essere intuitiva o ispirata dalla ricerca, ma una volta che i designer hanno le ossa di un'idea, generalmente saltiamo la fase di ideazione e passiamo direttamente alla realizzazione e alla riproduzione. Nel software, nessuna idea è dimostrabilmente buona finché non è comunque giocabile, quindi non ci angosciamo per i nostri progetti, ci limitiamo a realizzarli. Quindi, se i designer sono contenti della versione grezza iniziale, fanno in modo che altri la riproducano e nel tempo le idee vengono lucidate fino alla fine, o vengono modificate, o vengono rimosse se non funzionano.



Quante persone e quante ore uomo ci vogliono per realizzare il gioco completo?

Ora siamo un team di 17 persone e nell'ultimo anno quasi tutti hanno lavorato su Vecchi peccati , sebbene alcuni fossero presenti dall'inizio dello sviluppo e altri verso la fine. Ma in totale sono all'incirca circa 30.000 ore uomo da fare Vecchi peccati .